Historia
El Proyecto Postman tiene una cuna particular.
Aunque tiene varios antecedentes, está principalmente inspirado en un lugar en especial.
Un lugar lleno de arte, en algún rincón “escondido” de la ciudad.
Ahí se comparte el arte local, el que no está en las vitrinas, el arte que resiste.
Una galería de algo más que imágenes.
Y ahí, en su cuna, Wick ha comenzado su recorrido…
Wick
Wick es el mensajero oficial del Proyecto Postman.
Reparte los mensajes del Postman, buscando sembrar esperanza y humanidad.
Su imagen y concepto se basan en dos ideas principales:
— Un llavero con significado emocional para el Postman.
— Un juego cooperativo en el que cuatro supervivientes intentan escapar de un cazador monstruoso.
Para lograrlo, deben decodificar cinco máquinas, huir de persecuciones y rescatar a sus compañeros antes de que sea tarde.
Al final, buscan escapar por una puerta, aunque no siempre consiguen salir los cuatro.
Cada personaje, cazador o superviviente, tiene habilidades distintas que pueden ayudar a cazar o escapar.
Entre los supervivientes está el Postman.
El Postman puede enviar cartas a sus compañeros a través de Wick, su fiel compañero canino.
Cada carta ayuda de forma diferente:
— Algunas hacen a los compañeros temporalmente más rápidos o ágiles para escapar del cazador.
— Otras les permiten decodificar más rápido por un tiempo, o ver la salida.
Sea como sea, las cartas tienen una función: cooperar e intentar ayudar, aunque sea poco y temporal.
Cuando una carta es enviada, Wick corre a toda prisa hasta el compañero elegido.
Si logra entregarla, da un ladrido de confirmación.
Si llega tarde, cuando el compañero ya ha caído en manos del cazador, Wick emite un lamento que se escucha por todo el mapa.
En el Proyecto Postman, Wick espera llegar a las manos indicadas:
para entregar quizá consuelo, compañía o resonancia emocional,
aunque sean pequeños, aunque sean temporales, aunque no detengan al cazador
(el dolor, el duelo, la alienación, la soledad).
Solo espera no llegar demasiado tarde y tener que emitir su lamento que resuene por la ciudad…
En el juego, el Postman también puede enviar a Wick contra el cazador.
Wick se abalanza y se aferra con sus pequeños dientes:
no busca destruir al cazador, sino ralentizarlo.
En el Proyecto Postman, Wick también busca morder con sus pequeños dientes.
Busca morder a los monstruos que enfrentamos: no para destruirlos, sino para exponerlos.
No para separar, sino para conectar y, con suerte, ralentizar a las sombras que nos acechan, reflejándolas.
Wick busca una cosa principal: resistir y ayudar a resistir.
No como acto pasivo, sino como pequeña rebelión en lo urbano y lo cotidiano.
La ciudad del Postman
Para comprender algunas ideas del Proyecto —como los puntos topónimos— vale la pena conocer algo singular.
La ciudad natal del Proyecto Postman tiene un diseño y un trazado interesantes.
Desde su fundación se concibió con una cartografía simétrica e interconectada.
La ciudad está dividida por una calle y una avenida principal que la parten en cuatro sectores.
Cada sector representa un punto cardinal (Norte, Sur, Oriente y Poniente).
Esto es especial: cada punto cardinal está perfectamente definido.
Se reconoce con claridad cuándo se entra al Norte o al Oriente, o cuándo se ha salido de ellos.
El corazón de la ciudad es el cruce de la calle y la avenida principales, donde convergen los cuatro puntos cardinales.
En ese lugar se erige una bella torre: símbolo de la ciudad, de su centro, de su eje vital.
Muchas de sus calles y avenidas —especialmente las más céntricas— llevan numeración consecutiva.
La numeración va en sentido hacia la torre y se reinicia al llegar a ella.
Puntos topónimos
La palabra “topónimo” tiene una definición concreta en español.
Sin embargo, en el Proyecto Postman adquiere un matiz propio, distinto al “oficial”.
El trazado particular de la ciudad natal da lugar a intersecciones muy simbólicas.
Un punto topónimo es el cruce donde el nombre (numeración) de la calle coincide con el de la avenida.
Así surgen cruces con el mismo nombre en cada eje, como si la ciudad se reconociera a sí misma.
“Topónimo” proviene del griego: “tópos” (lugar) y “ónoma/ónymos” (nombre).
Es decir, “el nombre de un lugar”; o visto de otra forma, “un lugar-nombre”.
Un punto topónimo es, entonces, un umbral simbólico: puntos del tejido urbano donde el nombre se vuelve lugar.
Ejemplo: el cruce de Avenida Segunda con Calle Segunda, en un sector determinado, es el punto de la “Segunda” de ese sector (Poniente, Oriente, etc.).
La calle, la avenida y el cruce se vuelven uno solo, tejidos por un mismo nombre.
Esto abre muchas metáforas y simbolismos que tocan lo humano.
Dato curioso: a Wick tiene un especial interés los puntos topónimos…