Historia y conceptos

Historia

El Proyecto Postman tiene una cuna particular.
Aunque tiene varios antecedentes, está principalmente inspirado en un lugar en especial.

Un lugar lleno de arte, en algún rincón “escondido” de la ciudad.
Ahí se comparte el arte local, el que no está en las vitrinas ni en los grandes altavoces; el arte que resiste.
Una casa habitada por más que personas.
Una galería de algo más que imágenes.
Y ahí, en su cuna, Wick ha comenzado su recorrido…
    
Historia del Proyecto Postman

Wick


Wick es el mensajero oficial del Proyecto Postman.
Reparte los mensajes del Postman, buscando sembrar esperanza y humanidad.

Su imagen y concepto se basan en dos ideas principales:

— Un llavero con significado emocional para el Postman.

— El concepto de un juego cooperativo en el que cuatro supervivientes intentan escapar de un cazador monstruoso.
  Para lograrlo, deben decodificar cinco máquinas, huir de persecuciones y rescatar a sus compañeros antes de que sea tarde.
  Al final, tendrán la posibilidad de abrir y escapar por una puerta, aunque no siempre consigan escapar todos.
  Cada personaje, cazador o superviviente, tiene habilidades distintas que pueden ayudar a cazar o escapar.

Entre los supervivientes está el Postman.
El Postman puede enviar cartas a sus compañeros a través de Wick, su fiel compañero canino.

Cada carta ayuda de forma diferente:
  — Algunas hacen a los compañeros temporalmente más rápidos o ágiles para escapar del cazador.
  — Otras les permiten decodificar más rápido por un tiempo, o ver la salida cuando se han quedado solos.
Sea como sea, las cartas tienen una función: cooperar e intentar ayudar, aún si es poco y temporal.

Cuando una carta es enviada, Wick corre a toda prisa hasta el compañero elegido.
Si logra entregarla, da un ladrido alegre de confirmación.
Si llega tarde, cuando el compañero ya ha caído en manos del cazador, Wick emite un triste lamento que se escucha por todo el mapa.

En el Proyecto Postman, Wick espera llegar a las manos indicadas:
para entregar quizá consuelo, compañía o resonancia emocional,
aunque sean pequeños, aunque sean temporales, aunque no detengan del todo al cazador
(el dolor, el duelo, la alienación, la soledad...).
Solo espera no llegar demasiado tarde y tener que emitir su lamento que resuene por la ciudad…

En el juego, el Postman también puede enviar a Wick contra el cazador.
Wick se abalanza y se aferra con sus pequeños dientes:
no busca destruir al cazador, sino ralentizarlo.

En el Proyecto Postman, Wick también busca morder con sus pequeños dientes.
Busca morder a los monstruos que enfrentamos: no para destruirlos, sino para exponerlos.
No para separar, sino para conectar y, con suerte, ralentizar a las sombras que nos acechan, reflejándolas.

Wick busca una cosa principal: resistir y ayudar a resistir.
No como acto pasivo, sino como pequeña rebelión en lo urbano y lo cotidiano.

        

La ciudad del Postman

Para comprender algunas ideas del Proyecto —como los puntos topónimos— vale la pena conocer algo singular:
La ciudad natal del Proyecto Postman tiene un diseño y un trazado interesantes.
Desde su fundación se concibió con una cartografía simétrica e interconectada.

La ciudad está dividida por una calle y una avenida principal que la dividen en cuatro sectores.
Cada sector representa un punto cardinal (Norte, Sur, Oriente y Poniente).
Esto es especial: cada punto cardinal está perfectamente definido en la ciudad.
Así, se reconoce con claridad, por ejemplo, cuándo se entra al Norte o al Oriente, o cuándo se ha salido de ellos.

El corazón de la ciudad es el cruce de la calle y la avenida principal, donde convergen los cuatro puntos cardinales.
Es decir, ese centro, cual rosa de los vientos, está en los cuatro puntos cardinales a la vez.
En ese lugar se erige una bella torre: símbolo de la ciudad, de su centro, de su eje vital.
La torre tiene cuatro relojes, uno apuntando hacia cada punto cardinal, como vigía espacial y temporal de la ciudad.

Muchas de sus calles y avenidas —especialmente las más céntricas— llevan numeración consecutiva.
La numeración de calles y avenidas va en sentido hacia la torre y se reinicia al llegar a ella pero de manera inversa.
      

Puntos topónimos

La palabra “topónimo” tiene una definición concreta en español.
Sin embargo, en el Proyecto Postman adquiere un matiz propio, distinto al “oficial”.

El trazado particular de la ciudad da lugar a intersecciones muy simbólicas.
Un punto topónimo es el cruce donde el nombre (numeración) de la calle coincide con el de la avenida.

Así surgen cruces con el mismo nombre:
Ejemplo: el cruce de Avenida Segunda con Calle Segunda, en un sector determinado, es el punto de la “Segunda” de ese sector (Poniente, Oriente, etc.).

La calle, la avenida y el cruce se vuelven uno solo, tejidos por un mismo nombre.
Como si la ciudad se reconociera a sí misma en cada una de estas intersecciones

“Topónimo” proviene del griego: “tópos” (lugar) y “ónoma/ónymos” (nombre).
Es decir, “el nombre de un lugar”; o visto de otra forma, “un lugar-nombre”.

Un punto topónimo es, entonces, un umbral simbólico: puntos del tejido urbano donde el nombre se vuelve lugar.

Esto abre muchas metáforas y simbolismos que tocan lo humano.

Dato curioso: Wick tiene un especial interés por los puntos topónimos. ;)


        

Proyecto Postman © 2026 · Pequeñas cartas de amor para la ciudad, los sentimientos y personas que la habitan.